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MAGOS/BRUXAS

DOS MAGOS/BRUXAS

PERSONALIDADE

São uma espécie não muito conhecida, e eles querem matar anjos caídos independente do lado (são como caçadores dos mesmos), e até mesmo os demônios e os anjos, não trabalham nem pro Céu nem para o Inferno, trabalham para eles mesmos e são cegos nisso que eles acreditam, matam todos aqueles que se meterem no seu caminho, sem dó nem piedade. São seres que nascem com o poder de controlar e manipular a magia. Cada ancião pode lançar feitiços e usar diferentes ramos de magia, como para controlar os elementos da natureza e mentalmente infligir a dor. Um Mago ou Bruxa pode escolher o tipo de magia que quer usar, negra ou branca, mas isso é muito raro um bruxo tem que ser muito auto-controlado para não ceder a sua natureza e caçarem anjos caídos. Os grimórios são um artefato que todo Mago ou Bruxa carrega consigo, onde está escrito todos feitiços e informações úteis e mágicas que podem ou não ser passado de geração em geração, porém os feitiços e informações só aparecem para os anciões a cada nova grande conquistas que eles possuem. O uso excessivo de magia pode revelar-se prejudicial e até mesmo fatal. Os Magos ou Bruxas costumam usar magia lançando feitiços, que é o ato de mudar e controlar os eventos por influência mágica e é a maneira mais rápida de usar magia. No entanto, feitiços são a forma mais poderosa de usar magia, pois permite que anciões façam o que quiserem e ainda lhes permite simular poderes, como por exemplo Conjuração, controle sobre os elementos da natureza e até mesmo controle mental. Os Magos ou Bruxas também pode usar a magia com um simples pensamento, tais como indução de dor, criar incêndios e mover objetos. Magos ou Bruxas podem fazer poções, o que é o ato de fabricação de líquidos e elixires que contêm propriedades místicas sobrenaturais. Esta é a forma mais lenta de usar magia, como poção se leva tempo para fazer. Os Magos ou Bruxas da Seita são seres que desejam matar seres sobrenaturais buscando restaurar o equilibrio da terra, não se importando se são do Trono ou do lado de Lúcifer. Na Seita eles capturam esses seres e torturam para arrancar informações e depois matam sem nenhum tipo de piedade.


 

PODERES & HABILIDADES

I.  Com o devido estudo de seu grimório, pode executar feitiços simples, como abrir e fechar portas, animar objetos (escova de dentes escovar sozinha, lápis escrever, cadarços se amarrarem). Neste nível inicial, o ancião necessita de bastante concentração para executar qualquer tipo de feitiço, se não estiver concentrado, pode perder o controle e ter resultados desastrosos.

 

II. As habilidades mentais do ancião se tornam mais fortes. Consegue fazer coisas entrarem em combustão instantaneamente se estiver bem concentrado. Consegue fazer líquidos se moverem com sua telecinese básica e conseguem modificar estes dois elementos juntamente com a terra de forma limitada. Já conseguem estudar feitiços um pouco mais fortes do grimório, conseguindo usar feitiços que transformam objetos sem vida em outros.

 

III. Já consegue executar qualquer tipo de feitiço do grimório básico, até aqueles que podem transfigurar seres vivos em outros seres. Consegue utilizar feitiços de controle dos outros elementos, podendo congelar, disparar descargas elétricas e criar ventanias usando sua energia mágica.

 

Magos ou Bruxas de Magia Branca

 

IV. O mago ou bruxa que segue por este caminho passa a pesquisar encantamentos e bênçãos em um novo gimório, o grimório da luz. Já consegue executar encantamentos simples, como cura de ferimentos e queimaduras leves e encantamentos para acalmar as pessoas. Aprende contra feitiços para se proteger de azarações simples executadas por anciões inexperientes. Começam a se sentir mais fortes perto da natureza.

 

V. No grimório de luz não existem apenas encantamentos e bênçãos, mas também instruções do preparo de poções curativas e de preparos básicos. Consegue executar encantamentos que podem banir espíritos ruins e também evitar que o mal tente se instalar em uma determinada área. Com um estudo de anatomia humana, conseguem repor células e tecidos usando sua magia.

 

VI. O mago ou bruxa está no auge dos seus poderes, dominando as poções e feitiços que existem no grimório da luz. Consegue abençoar áreas grandes e impedir que espíritos malignos e seres das trevas entrem neste território por um tempo, podem banir espíritos malignos e conseguem afastar demônios, mas não tem muito poder sobre estes. Desenvolvem o dom máximo da magia curativa, conseguindo reviver pessoas que acabaram de morrer, mas a execução deste encantamento deixa o ancião em coma por alguns dias.

 

Magos ou Bruxas de Magia Negra

 

IV. O mago ou bruxa que segue por este caminho parssa a pesquisar azarações e maldições em um novo grimório, o grimório das trevas. Já consegue executar azarações simples, coma as de fazer a pessoa ter doenças leves, ter má-sorte, tropeçar, esquecer o que estava fazendo (azarações dependem da criatividade do bruxo, mas neste nível apenas simples.)

 

V. No grimório de trevas não existem apenas azarações e maldições, mas também instruções no preparo de poções venenosas. Consegue executar azarações para trazer cadáveres de volta a vida, mas como zumbis e estes são desajeitados e morrem novamente depois de algumas horas.

 

VI. No auge de seus poderes, conseguem executar todo tipo de feitiço e fazer qualquer poção presente no grimório das trevas. Consegue executar maldições nos inimigos, mas estas não duram para sempre e sempre possuem uma condição para ser quebrada (Não vamos exagerar e tornar as condições impossíveis, né?). Os zumbis agora ficam vivos quanto tempo o bruxo quiser. O ancião consegue invocar espíritos malignos para ajudar sempre que este precisa.

 

 

*Existem três grimórios. O grimório básico é aquele que contem os feitiços que qualquer bruxa ou mago podem utilizar. O grimório de luz possui os encantamentos, bênçãos e poções curativas, usado apenas pelos magos brancos. O grimório de trevas possui as azarações, maldições e poções venenosas, utilizado apenas pelos magos negros. Os feitiços ficam a critério do jogador, mas qualquer feitiço que seja irreversível ou impossível de esquivar/se proteger será impossível de ser feito.

 

 

 

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